Mythic-battles
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Revue du stand alone Mythic-Battles

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Revue du stand alone Mythic-Battles Empty Revue du stand alone Mythic-Battles

Message par kokquita Ven 6 Sep - 11:43

Je vais aborder une revue de la boite première du nom, Mythic-Battles, le stand alone.

Nous verrons tout au long de ce post les thèmes :
- Matériels,
- Les règles,
- Mes impressions : points forts/points faibles.

Je ne vais pas m'attarder sur les éléments constituant le matériel du jeu, il y a différentes choses dans cette fabuleuse boite.
Nous retrouvons : des cartes, des tuiles, des jetons, des dés.
Les cartes se décomposent en plusieurs types : cartes unités, manœuvres, art de guerre, Stèle.
Les 8 dés sont numérotés de 0 (face vide) à 5. Cet élément constitue d'ailleurs une innovation très intéressante. Je vais revenir sur ce point plus tard.
La boite de départ contient deux livrets, les règles complètes ainsi qu'un livret de campagne décrivant 9 batailles.
Tout est très bien soignés, clair, honnêtement, très accessible.

Mes impressions - Les points forts:

1/ Les illustrations - le contexte
Le soin apporté aux illustration est très impressionnant. C'est à souligner, car, autant sur les pions, les cartes, les livrets, nous avons des finitions au rendez-vous! C'est très appréciable.
Ce jeu prend part aux mythologies grecque, un univers très vaste, très intéressant, qui inspire ... pourtant trop peu utilisé pour ce type de jeu. Ce point a été pour moi un facteur d'envie, le petit plus !

Ce jeu offre un renouveau non négligeable dans l'approche de combat en escarmouche. Son système est très intéressant, frais (car nouveau) et prometteur.

2/ Les règles
Tous les jeux en escarmouche se disent "facile", pourtant, une multitude de règles, de particularités, de traitements spécifiques alourdissent considérablement le tout. Nous voyons alors un jeu se complexifié à l'infini...
Sauf, si bien entendu, les personnes (qui éditent les règles) revoient la copie en simplifiant tout. Les exemples sont assez nombreux (warhammer, warmachine, ...).
Bref, pour Mythic-Battles, je ne vais pas vous dire que les règles sont simplissimes (car elles ne le sont pas totalement) mais je le vois comme un jeu ayant des règles complètes et non complexes.
En effet, il faut maîtriser toute une série de règles pour aboutir à une vraie partie. A cela, je vais vous répondre : "Y a le premier livret de campagne!"
"Attendez, il faut être franc, ce n'est pas un didacticiel, où généralement on suit pas à pas les instructions, puis vient la liberté... Et nous ne savons plus trop comment faire."
Là, les choses sont simples, on apprend pas à pas à gérer les principes, puis des règles, des situations, la gestion des cartes unité, puis manœuvre. Un accompagnement très appréciable.
Un vrai travail est fait, je le souligne.

Attention : Il y aura toujours des précisions à apporter sur tel ou tel point spécifique d'une règle, d'un jeu simplissime comme d'un jeu très compliqué.

3/ L’interaction du général avec ses troupes :

En effet, le jeu se constitue autour d'un "cards driven", nous n'ordonnons pas nos troupes selon notre bon vouloir, mais devons posséder des cartes pour le faire.

Chaque unité engagée représente : ses cartes unité (définissant le profil de l'unité tout au long de sa vie pendant le jeu, à savoir si celle-ci perd ses points de vie, elle en devient "moins" puissante), ses cartes manœuvre (indiquant combien de fois vous pouvez agir avec elle sur une pioche), son jeton (représentant l'unité sur le champ de bataille).

Nous retrouvons le principe d'une pioche infinie, mais son tempo n'est pas autonome. Nous devons attendre que tous les joueurs n'aient plus rien à piocher pour que tous les joueurs puissent reconstituer sa pioche. C'est une gestion à avoir, sa main vis-à-vis des autres.

4/ Le système des dégâts

Ce jeu propose une résolution des dégâts par succès. Comprendre, si j'arrive à atteindre une valeur = je fais un dégât.
Pour cela, il est nécessaire d'avoir deux valeurs, oui, en l’occurrence une valeur de capacité de tir/combat et une valeur de défense.

- La valeur de capacité indique le nombre de dés que l'on peut lancer pour résoudre cette attaque.

- La valeur de défense indique le chiffre à atteindre, voire dépasser, pour réaliser un dégât.

Pour rappel, les dés vont de 0 à 5. Mais possède une règle, que j'adore, de valeur infinie ! Un dé fais 0 (face vide) représente un échec, il se voit retiré immédiatement; alors qu'un 5 peut être relancé. Sa nouvelle valeur vient s'ajouter. Ainsi avec un dé faisant 5, au premier lancé, puis 4 au second, fait un cumul de 9!

Il y a un petit bonus ! Un lancé de dés est généralement composé de plusieurs dés. Il est possible d'en retirer certain pour augmenter la valeur d'autre! Ainsi, il est possible pour les petites unités de faire des dégâts aux gros monstres !! Ce point de règle rend une partie beaucoup moins "safe" pour un Cerbère, par exemple.

Mes impressions - Les points faibles:

Il y a des points fort, et de très bon, comme je l'indique précédemment.
Toutefois, il y en a aussi des moins bons.

1/ La mise en place
Mettre en place une bataille relève d'un défit, si toutefois, vous n'avez pas rangé votre jeu.
==> Je donne des conseils sur la rubrique "Conseils".

En effet, rassembler tous les éléments d'une unité prend ... un certain temps. J'ai testé à ma première partie : 1ère mission de la campagne. 20min pour tout avoir sur la table.
J'accuse le coup, je n'étais pas préparé Wink
Après une organisation, tout est rentré dans l'ordre.

2/ La différence entre les unités
Les illustrations sont somptueuses, c'est un fait! Mais la ressemblance entre une unité et une autre... Peuvent porter à confusion.... Coté illustration, voici deux exemples :
- coté Athéna : Gymnètes - temple Arès / spartiates - temple Arès.
- coté Hadès : Maraudeurs infernaux - philégéthon / Légions des damnés - philégéthon.

Aussi, le bord étant unique pour toutes les unités, on arrive facilement à confondre nos unités avec celles de l'adversaire.

EDIT : L'extension 1 va vous ravir, les jetons sont tous mis à jour, avec deux faces ! Là, c'est un bon moment de combat ! Il réside toujours ce petit problème de confusion entre unité.

3/ Un manque de différence entre unité (caractéristiques)
Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais il y a dans cette boite, 3 fois les mêmes unités, à la différence de l'appartenance.
Alors là, je sais, je chipote, mais construire une liste c'est aussi intéressant que de la jouer... Le choix s'en voit limité. C'est dommage.

"Je sais, c'est mon impatience qui parle! Vivement les autres extensions !"

Conclusion :

Ce jeu voit devant de très beaux jours, il y a de très bonnes idées nouvelles, très intéressantes. Personnellement, je suis conquis!
Il y a des modifications à apporter, des nouveautés à sortir pour compléter les choix possibles mais déjà dans cette boite tout y est !

Bref, pour tous les amoureux des escarmouches, des jeux de cartes, de stratégie, je vous le conseille !


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Kokquita

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Message par kokquita Sam 7 Sep - 13:49

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kokquita

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